Las madres juegan más a los videojuegos que los padres

martes, julio 05, 2016 Más Noticias 0 Comments

.
Los videojuegos ya no son un juego de niños. El 38,9 % de los adultos españoles es videojugador (gamer). Entre los adultos, el porcentaje de madres que juega a videojuegos es mayor (36,9 %) que el de las mujeres sin hijos (30,1 %). En cambio, entre los hombres, los que son padres (42,2 %) juegan menos que los que no lo son (47,2 %). De ellos, un 26,2 % son jugadores habituales y un 12,7 %, ocasionales.
.
.

Nuria Bigas | "La imagen de un adolescente recluido en casa, sin vida social, sentado delante del ordenador o del televisor jugando a videojuegos no es real", afirma Jordi Sánchez-Navarro, investigador del grupo GAME sobre videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). El 42% de la población española juega a videojuegos. Es decir, 15 millones de usuarios en el estado con multiplicidad de perfiles: las mujeres ya representan el 45% del total y la franja de videojugadores/as de 30 a 44 años se ha ampliado hasta el 54,3%. Los datos hablan: en España la industria del juego facturó 1.083 millones de euros, un 8,7% más que el año anterior, muy por encima de la recaudación del cine o la música. España es la cuarta potencia con mayor número de usuarios, solo por detrás de Francia, Alemania y Reino Unido.

No obstante, "se sigue reduciendo el mundo del videojuego a perfiles de jugadores estereotipados cuando ya no existe un perfil estándar. Hay un gran desconocimiento de los videojuegos", reivindica Jordi Sánchez-Navarro, director de los Estudios de Ciencias de la Información y la Comunicación de la UOC. "Los no jugadores desconocen las diferencias en géneros de juegos y qué implican estas diferencias", afirma. El investigador explica que social y mediáticamente "se tiende a destacar dos tipos de relatos con los videojuegos: o bien que los juegos tienen todo tipo de bondades, o bien que están llenos de riesgos y peligros para los jóvenes".

El perfil de los videojugadores españoles

La percepción social de los videojuegos también ha cambiado. Según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), solo un 16,8% de los españoles considera que es una actividad de niños y adolescentes. De hecho, tres de cada cuatro adultos de entre 18 y 29 años juega a videojuegos, y le sigue la franja de 30 a 44, en la que el 54,3% afirma ser videojugador. De los jugadores habituales, cerca del 60% son hombres, y el 41% de las mujeres afirma jugar diariamente o varias veces por semana.

Ni encerrados ni recluidos. La imagen estereotipada del jugador forma parte del pasado. Según un estudio, el 70% de los jugadores lleva a cabo actividades al aire libre, como pasear, salir a tomar un café o de restaurantes, y el 61% practica algún deporte. De los jugadores habituales, el 63,7% tiene estudios de bachiller o universitarios y le dedica de media 5,9 horas.

"Los videojuegos son una máquina de aprendizaje"

Según Daniel Aranda, investigador del grupo GAME de la UOC, "lo lúdico impregna todos los ámbitos de las relaciones personales mediante la ludificación. Los juegos llegan a los negocios, la empresa o la educación con una intensidad desconocida hasta ahora". Los videojuegos han pasado de inundar comercios y espacios publicitarios a ser una herramienta más para la educación, la empresa y los negocios. Sin embargo, se mantienen dos discursos: el que proclama la importancia de lo lúdico y de su potencial innovador y económico y el que critica la excesiva presencia del juego como amenaza a la productividad en todos los ámbitos de la sociedad, trabajo, estudios, relaciones personales, etc.

Los profesores destacan, en su proyecto Ludoteracy, el potencial del juego digital para el aumento de las capacidades y competencias analíticas, reflexivas y creativas de los jugadores. Incluyen algunas de las competencias que aportan los videojuegos:

• Promueven el pensamiento estratégico de los jugadores: saber elegir entre las diversas alternativas.
• Mejoran la resolución de problemas mediante la reflexión y la negociación.
• Aumentan la capacidad de concentración.
• Promueven la memoria en la recopilación de información del juego, los personajes y los objetivos.
• Mejoran la planificación y la capacidad de gestionar los recursos propios.
• Aumentan la adaptación de los jugadores a contextos cambiantes.
• Trabajan la flexibilidad en la toma de decisiones: saber priorizar las mejoras y objetivos futuros.
• Aumentan la implicación en los retos y objetivos y el esfuerzo y el afán por cumplirlos.

"El juego digital es básicamente una máquina de aprendizaje en la que el jugador debe superar un reto a partir de aprender cuáles son las reglas del juego", concluye Aranda.
.
.
.
.
.

0 comentarios: